‘Immersive storytelling’ kan letterlijk vertaald worden als onderdompelend, betekenisvol of meeslepend vertellen. Het idee dat VR-technologie (virtual reality) kan leiden tot verhalen die meer immersief zijn dan alle voorgaande verhaaltechnologieën is niet nieuw. Maar in realiteit bleven VR-toepassingen in de voorbije decennia beperkt tot labo-omgevingen en gespecialiseerde industrieën (Slater & Sanchez-Vives, 2016). Sinds de lancering van het Google Cardboard-platform in 2014 en de Oculus Rift-headset door Facebook in maart 2016, lijken VR-toepassingen nu wel in het bereik van consumenten te komen.
De mogelijke doorbraak van ‘immersive storytelling’ voor een groot publiek stelt uitdagingen aan de aanbodkant en aan de zijde van de receptie en de gebruikerservaringen (Roth & Koenitz, 2016; Slater & Sanchez-Vives, 2016). Aan de aanbodzijde heerst de indruk dat veel showcases nog terugvallen op de grammatica van oudere media (zoals film of games) en dat ze de mogelijkheden van deze nieuwe technologie slechts gebruiken als ‘gimmick’. Verhalenvertellers moeten niet alleen de technische en productionele kant van ‘immersive storytelling’ nog onder de knie krijgen, maar moeten ook onderzoeken hoe ze de nieuwe technische mogelijkheden kunnen inbedden in nieuwe en oude narratieve technieken (Cho e.a., 2016; Koenitz, 2010; Rose, 2015; Roth & Koenitz, 2016). Aan de kant van de gebruikerservaring hebben we vooralsnog weinig methodologieën (zie 4.1.3) om na te gaan of een immersief verhaal succesvol is, wat succes überhaupt betekent en waarin de gebruikerservaring dan zou kunnen of moeten verschillen van gebruikerservaringen bij traditionelere verhalenvormen (Roth & Koenitz, 2016).
De centrale onderzoeksvraag van voorliggend project luidt als volgt: Hoe kunnen culturele instellingen, maatschappelijke organisaties of bedrijven die gebruik (willen) maken van nationale en internationale virtuele platformen de user experience van hun publiek intensifiëren? Om deze vraag te kunnen beantwoorden is een multidisciplinaire samenwerking essentieel tussen de volgende interne partners: Grafische & Digitale Media, Elektronica-ICT, Journalistiek, de Koninklijke Academie en het Koninklijk Conservatorium.