Overslaan en naar de inhoud gaan
project

Game based Learning And Development Of Skills (GLaDoS)

PROBLEEMSTELLING 

Game based learning is aan een opmars bezig. Met de term bedoelen we het gebruiken van digitale games voor educatieve doelen zoals het verwerven van kennis, het oefenen van vaardigheden of het veranderen van attitudes (All et al., 2016; Herrewijn et al., 2021). Dat betekent dat je bij het ontwerp een balans moet vinden tussen het gebruiken van spelelementen die betrokkenheid en motivatie verhogen en het bereiken van je educatieve doelen. 

Het toenemend gebruik van games for learning brengt ook een toegenomen interesse vanuit (academisch) onderzoek met zich mee. Dat onderzoek stelt zich vragen als ‘Is game based learning wel echt effectief?’ en ‘Welke spelelementen zorgen net voor een leereffect?’. Maar omdat dit onderzoek vanuit verschillende disciplines wordt uitgevoerd en gebruik maakt van uiteenlopende methodologieën is het voor spelontwerpers niet altijd eenvoudig om de juiste conclusies te trekken. Een praktijkmodel dat een overzicht biedt van relevante spelelementen en hun impact op leren, alsook hoe deze impact geëvalueerd kan worden, zou hen hierbij kunnen helpen.  

PROJECTDOELSTELLING 

Als antwoord op deze problematiek wil het project Game based Learning and Development of Skills (kort GLaDoS) een praktijkmodel voor game-based learning ontwerpen. Dit model zal spelontwerpers een overzicht bieden van relevante spelelementen en hun impact op leren. GLaDoS zal tevens een verzameling van instrumenten voortbrengen aan de hand waarvan spelontwikkelaars de kwaliteit en het leereffect van bestaande games for learning kunnen meten en analyseren. Het project ambieert ten slotte ook om het praktijkmodel te valideren via een reeks piloottesten.  

PROJECTAANPAK 

Het project hanteert Educational Design Research (McKenney & Reeves, 2014) als methodologisch raamwerk. Dit houdt onder meer in dat ontwerp en onderzoeksactiviteiten op elkaar voortbouwen en dat toekomstige gebruikers van instrumenten zoals spelontwerpers actief worden betrokken bij het onderzoek. Het project voorziet in volgende (onderzoeks)activiteiten: 

  • Literatuurverkenning 

  • Behoefteanalyse bij spelontwerpers en onderwijskundige ontwerpers

  • Ontwikkeling van een praktijkmodel voor games for learning 

  • Verzameling en evaluatie van meetinstrumenten die de kwaliteit en het leereffect van games for learning in kaart kunnen brengen (daarbij wordt o.a. gedacht aan zelfrapportagevragenlijsten, maar ook aan psychofysiologische maten zoals eye tracking, galvanic skin response en heart rate variability) 

  • Experimenteel testen en valideren van het praktijkmodel en de meetinstrumenten via de analyse van bestaande games for learning 

(VERWACHTE) PROJECTUITKOMSTEN 
  • Een door onderzoek gevalideerd praktijkmodel met relevante spelelementen en hun impact voor games for learning 

  • Een overzicht van meetinstrumenten om de kwaliteit en het leereffect van games for learning in kaart te brengen 

  • Bijdragen aan wetenschappelijke en praktijkwetenschappelijke congressen 

  • Wetenschappelijke publicaties 

  • Social media posts